アドバンテージ論

お久しぶりです、ねここです。生きてる、生きてるよ!
いやもう、色々立て込んでてそうこうしてる内に一ヶ月経ってしまった
そろそろ活動再開ですね。夜もハトクラPCにちょくちょく顔出すのでよろしくっ
では、久々にカードゲーム的な記事でも書いてみましょう。割と初心者向けかな?

 ★ 均衡を「崩す」という概念

すべからく、ゲームとは「アドバンテージ」の応酬である
相手より有利になる事を重ね、それが結果として勝利に結びつく
ハトクラ的に言えば、ターンごとに公爵を自分も相手も交互に買っていくなら、差はつかない
とすると、大事なのは「どの時点でアドバンテージを取れたか」による
もちろん、継承点だけが差がつく要素ではないのは言うまででもない
ただ、この「アドバンテージ」を稼ぐというのが実は中々難しいのは周知の通りですね
特にデッキ構築型ゲームはスタートラインが一緒なので、尚更難しい

じゃあ、どうすればいいんだろう?
基本的には、自分と相手が成しうる行動はそこまで大きく離れる事ができない
というのも、展開で変わるとはいえ持っている資源が全員ほぼ同じぐらいに推移するから
自分だけ千金出して、全部のカード買います。なんて事は無理なの、無理ですヨ!!(ぉぃ
なので、均衡を崩しやすい点というのをチェックしてそこから上手くアドバンテージを稼ぐ
とはいえ、パッと見では中々難解と言える。アドバンテージなんてどこでつくのか?

 ★ 三つの指標

ここに三つの指標があります
「量」と「質」と「早さ」。牛丼チェーン店のような売り文句だね(ぁ
この三つは他と比較する上で非常にわかりやすく、基礎と言える部分である

「量」は相手より自分が生み出す利益が多くなる事でアドバンテージを得る
ハトクラでは単純に金の生み出す量が多かったり、継承点が大きかったりかな
双子なんかも追加ターンで相手より多くターンをこなせるという「量」のアドバンテージ
または「鉱山都市」で相手よりカードを取れる、などといった事も「量」だ
ただ、多い事が必ずアドバンテージになるとは言えない
無駄が多いだけでは最終的に辿り着く目標になんら追いついていないのだ

次は「質」。これは単純にカードの「良さ」による差だ
非常に分かりやすいように見えるが、実は結構難しかったりもする
というのも、比べる対象の基準が見えにくい時があるんだよね
「見習い魔女」と「呪詛の魔女」は同じ「呪い」を撒くカードだけど、
どっちが「質」的にすぐれている? と聞かれても中々即答しにくい
こればっかりは周囲の状況、自分の状況で「質」も変化すると思うしかない
ほら、病気の時にステーキ食べたくないでしょ? 自分の状態で変化するのさ

最後は「早さ」。うん、これは上二つよりはシンプルかもしれない
「早さ」にいたっては、遅いよりは早い方がアドバンテージを得やすい
「早い」というのはそれだけでアドバンテージなのだ。凄い!!
しかし、往々にしてこの「早さ」を求めると上二つが欠けがちになる
それでは本末転倒なので、妥協できるラインというのを定める必要があるだろう

かくして、ねここは牛丼をお腹いっぱい食べれ……あれ、そういう話じゃない?



ではでは、今回はこの辺で>w<b
あ、そうそう。この前、第一回をやった「はとくらじお」に出る事になったらしい
第二回目は帝王totさんらしいので、私は三回目の予定。7月の頭ぐらいかな?
その時はみんな、お手柔らかにね!!